Dodávateľ zariadenia na tvarovanie valcov

Viac ako 28-ročné výrobné skúsenosti

Populárny dizajn pre vysokorýchlostný stroj na formovanie valcov za studena s ľahkým kýlom

Chystá sa búrka. Tisíce hráčov sa snažia narušiť tradičné modely výcviku, vzdelávania a analýzy vo vláde a obrane. Vo viacerých krajinách sa rozrástlo hnutie zdola a prostredníctvom spoločného podniku s názvom Fight Club International experimentujú civilní a vojenskí hráči s komerčnými technológiami, aby ukázali, čo môžu urobiť, aby vyriešili obavy národnej bezpečnosti. No zatiaľ čo technológia je jadrom programu, jeho zásadnejším cieľom je zmeniť kultúru, čo vo vojenských organizáciách s hlbokým zmyslom pre históriu a zakorenenú byrokraciu nie je ľahké.
Spoločnou prekážkou prijatia transformačných technológií je predstavivosť používateľov, alebo inými slovami ochota používateľov využívať svoju skutočnú predstavivosť. Včasné testovanie „Fight Club“ v konštruktívnej simulácii s názvom „Combat Mission“ ukázalo, že civilní hráči bez vojenského výcviku prekonali dôstojníkov s dlhoročnými skúsenosťami. Myseľ vojenských hráčov je obmedzená, dogmaticky lipnú na dogme. Na svoje zdesenie zistili, že ich rýchlosť rozhodovania bola pomalšia ako u intuitívnejších a zručnejších hráčov.
V spojeneckých silách rýchlej reakcie to začína znamenať rozdiel. V poslednej dobe sa nadporučík kráľovského námorníctva okrem tradičných vojnových hier pustil do bojových misií, aby realistickejšie preskúmal, ako môže potenciálny prieskumný zásah vyzerať v scenári vojnových hier. Dôstojník pri tom zistil rozpor v inteligencii zboru, čo viedlo k nevyhnutným zmenám v plánovaní zboru. Vojaci sa stávajú prispôsobivejšími, keď sa učia bojovať prostredníctvom zážitkového učenia pre hry.
Vzhľadom na ich veľké rozpočty a priamy prístup k poprednej svetovej vede a technike sú západné vojenské sily v najlepšej pozícii na to, aby využili výhody modernej výpočtovej techniky, spracovania údajov a pokrokov v oblasti umelej inteligencie. Čelia však rovnako významnej prekážke: konzervatívnemu inštitucionalizmu. Výzvy, ktorým tieto ozbrojené sily čelia, odrážajú väčšiu spoločenskú výzvu transformácie národnej služby s transformačnými príležitosťami navrhnutými pre efektívnejšiu budúcnosť.
Len málo inštitúcií rozumie svojej minulosti hlbšie ako armáda. Mladí ambiciózni vojenskí vodcovia si prezerajú svoje historické knihy a snažia sa pochopiť, čo znamená viesť. Príklady sa môžu líšiť, ale témy sú podobné: byť na bojisku, ísť príkladom, inšpirovať nasledovníkov slovami a skutkami, nezištne dávať.
Čo ak sa toto všetko zmenilo? Ako sa inštitúcia s takými hlbokými historickými koreňmi prispôsobuje rušivej sile moderných technológií? Ako si osvojíte startupovú kultúru, keď je vaša DNA spútaná minulosťou a byrokraciou?
Dnešná armáda bude hovoriť o ničivom potenciáli technologického pokroku a začlení do svojho odborného slovníka pojmy ako „vojenská revolúcia“. Ale koľko vojenských vodcov by hlasovalo za to, aby sa sami (alebo organizácie, v ktorých vyrástli) stali zastaranými? Individuálny strach zo zastarania je inštitucionálnou bariérou zmeny vo všeobecnosti. Neobmedzená technológia robí s armádou to, čo Frederick W. Taylor urobil s americkým priemyslom na začiatku 20. storočia: ak to nie je kritické pre podnikanie, nepotrebujete nič iné. Ak by sa tento proces neuskutočnil v priemysle, Spojeným štátom by zostal zastaraný a neživotaschopný model priemyselnej výroby, a teda aj výrazne oslabená ekonomika. Podobne, ak tomu v armáde zabráni strach zo zastarania, výsledkom bude zastaraná, neadekvátna sila – príliš pomalá a neefektívna na to, aby držala krok so svojimi protivníkmi.
Ľudský faktor je najväčším obmedzením technológie. Vzhľadom na príslušné tolerancie preťaženia môžu UAV prekonať pilotované lietadlá. Odhaduje sa, že moderné samoriadiace autá sú o 70 % bezpečnejšie ako bežní vodiči. Moderné pozemné senzory budú detekovať obrázky a vzory lepšie ako ľudia. Dron za 30 000 dolárov dokáže preskúmať viac územia ako sledovacie vozidlo s posádkou za 12 miliónov dolárov. Neochota plne prijať tieto technológie však pramení zo skutočnosti, že ľudia radi interagujú s ľuďmi – subjektívna zraniteľnosť, ktorá je akútne pociťovaná v inštitúciách vybudovaných okolo ľudí. Staňte sa svedkami silného rozprávania v hre Top Gun: Maverick.
Ako je to s ľuďmi? Stlačenie spúšte nie je ľudská hodnota, ale úsudok, či spúšť stlačiť alebo nie. Hodnotenie strategického kontextu, hodnotenie dôsledkov a uplatňovanie morálneho úsudku sú ľudské bytosti. Technológie ako umelá inteligencia vyžadujú od ľudí, aby v tom pokračovali, ale rýchlejšie a s lepšími výsledkami. Tím UK Fight Club v spolupráci s britským Defence Science and Technology Laboratory skúma, ako môžu hry zvýšiť ľudský výkon v rýchlo sa rozvíjajúcej vojne, kde robotika a bezpilotné platformy menia dynamiku bojiska. Prvé dôkazy naznačujú, že armáda nie je pripravená na takúto bitku. Je rýchly a smrtiaci a vyžaduje si nové štruktúry a schopnosti na riešenie zložitých vírov.
Okrem lepších robotov potrebuje armáda lepších ľudí schopných obsluhovať komplexné adaptívne systémy s vyššou rýchlosťou a inteligenciou. Musíme nájsť a vyvinúť moderného Andera Wigginsa schopného koordinovať schopnosti a koordinovať efekty na bojisku plnom senzorov.
A čo hráči? No môžu pomôcť. Ak bolo minulé storočie definované silou kina a pohyblivých obrazov, 21. storočie nahradilo tieto lineárne mediálne zážitky interaktívnou silou hier. Hry generujú silné príbehy, zážitky a hlavne dáta. Hry majú obrovský potenciál vďaka neobmedzenému zberu tréningových dát. Fight Club to posúva dopredu tým, že crowdsourcing herných informácií informuje o nových spôsoboch myslenia a boja. Od maticových hier na strategickej úrovni, ktoré skúmajú, ako sa vedie boj v šedej zóne, až po simuláciu toho, ako poraziť komplexnú protivzdušnú obranu, múdrosť davu môže pomôcť odhaliť anomálie hodné ďalšieho štúdia. Tu je návod. To vedie k objavom, učeniu a adaptácii v časoch mieru a vojny.
Zmena spôsobu boja je rovnako dôležitá (ak nie dôležitejšia) ako kupovanie nových vecí. Hra USMC našla asymetrické výhody, ktoré kompenzovali potrebu ťažších a drahších tankov. Americké letectvo používa komerčnú hru Command: Professional Edition na zdôraznenie konceptov testovania a informovanie o obstarávaní. US Intelligence Advanced Research Projects skúma, ako môžu hry zmierniť kognitívne predsudky, ktoré ovplyvňujú rozhodovanie a analýzu spravodajstva. Výskum ukazuje, že učenie založené na hre zlepšuje vnímanie hráčov. Je zrejmé, že prilákanie hráčov a predstavenie ďalších hier môže zlepšiť strategickú účinnosť obrany a vlády, ale dovolíme kultúrnej zmene? Alebo sa do cesty postaví inštitucionálna zaujatosť?
Popredné svetové vojenské akadémie majú portréty najslávnejších vodcov v histórii – postáv, ktoré, ako povedal Theodore Roosevelt, „boli tam“. Ale budúcnosť, ktorá kladie dôraz na unáhlené úsudky o existencii, bude vyžadovať, aby naši lídri zostali na pódiu, nie tam v skutočnosti. Namiesto emocionálnych kalkulácií pod vplyvom „potu, prachu a krvi“ bitky využívajú chladnú, pokojnú stranu outsidera na formulovanie jasnej stratégie.
Predstava, že budúci generáli sú dnešní hráči, je kliatbou pre inštitúcie postavené na praktických príkladoch. Ak však lipneme na minulosti a lipneme na prítomnosti, nevyhnutne zastavujeme svoju budúcnosť.
Podplukovník Nicholas Moran (britská armáda) a plukovník Arnel David (americká armáda) sú členmi síl rýchlej reakcie NATO. Presadzovali a uskutočňovali účelné, prelomové experimenty s cieľom preskúmať, ako môže umelá inteligencia a strojové učenie zlepšiť procesy a plánovacie prístupy Land Command pre cielenie, vedenie vojny a rozhodovanie. Ďakujeme Shashankovi Joshimu a Nicholasovi Krolimu za prečítanie a kontrolu tohto článku vopred. Akékoľvek chyby alebo problémy patria autorovi.
Vyjadrené názory sú názormi autora a nereprezentujú oficiálne stanovisko Vojenskej akadémie Spojených štátov amerických, ministerstva armády alebo ministerstva obrany alebo akejkoľvek organizácie, ku ktorej patrí autor, vrátane britskej armády alebo NATO. .
Wargaming má vo vojenskej tradícii dlhú a preslávenú históriu. Mnohé prvky moderných stolových a počítačových hier možno vysledovať priamo ku Kriegspiel, zatiaľ čo hry menšieho rozsahu ako šach, hnefatafl a go majú dlhú tradíciu operačného a strategického umenia.
Dokonca aj dnešné sandboxové vŕtačky majú afinitu k týmto vojnovým hrám, aj keď bohužiaľ aj sandboxy sú čoraz menej bežné.
Namiesto toho, aby sa moderné vojnové hry (ktoré stále vyžadujú skutočné úsilie, aby boli skutočne životaschopné) považovali za nový koncept, ktorému sa tradičné vojenské konvencie vyhýbajú, by sa mali považovať za rozvíjajúcu sa iteráciu osvedčeného a dlho používaného nástroja v osvedčenej súprave. nástrojov.
Ako je popísané v článku, populárna/populistická počítačová „vojnová hra“ a jej technológia sa teraz spojili so skutočným bojiskom a je to kvantový skok, nielen skok v čase. V čom je *výbor* pre vojenskú a námornú históriu akademickejší? – Herní dizajnéri... a starostliví občania a rodičia... znepokojuje ma to.
Veci sú takticky „mimo kontroly“, keďže sú strategicky nebezpečné – ani naša tradičná vojenská byrokracia, ktorá existuje na *udržiavanie* kontroly, ich nemôže zastaviť.
Pane, nie som si istý, či som správne pochopil váš komentár. Ak áno, potom si myslím, že infiltrácia populárnych videohier do vojenského myslenia sa nijako nelíši od boxerských či futbalových konceptov minulosti.
Oslávili sme taký rozhodujúci „ľavý hák“ v Desert Storm a dali nám súboje ako 73 Easting ako dôkaz koncepcie boja vzduch-zem. Pri vytváraní konceptu prevádzky naďalej používajte výrazy ako „koniec životnosti“. Keďže budúci plánovači/diváci sa obracajú skôr na strieľačky z pohľadu prvej osoby než na strategický futbal, zdá sa byť prirodzené, že výrazy z videohier ako „raketový skok“ alebo „obnovenie“ by si mohli nájsť cestu do ľudovej reči laikov. Možná synergia medzi nimi je takmer inšpirujúca.
Súhlasím s tým, že populárne hry sú potenciálne nebezpečnou tangentou, ktorá môže odvádzať pozornosť od potrieb skutočného sveta, ale dá sa s tým vysporiadať: ako sú všeobecné strategické koncepty prostredníctvom modelov terénu (sandboxy atď.), CPX atď. atď. s nimi. môže riešiť prehliadané premenné v populárnych hrách rýchlym pripomenutím mladým vodcom (možno pomocou chrámového paintballu), že to, čo zažívajú v hre, nie je úplný obraz.
Byrokracia je problém, ale tieto opravy sa dejú mimo kompetencie byrokracie – ak si velitelia robia svoju prácu a chránia svojich podriadených pred vyčíňaním zhora.
Samonosné vzpery tlačia niekoľko krídlových krídel 60 stôp pod kýl 1000-tonovej lode, aby prekonali 42-stopové vlny.
12-palcový pancier a ťažký krížnik „USS Salem (CA-139)“ má 9 8-palcových kanónov s 8-palcovým pancierom;
Bude v suchom doku na hlavnom pontóne s turbínami GE LM2500+G4 (47 000 hp = 34 MW);
V tomto sa môžem mýliť, ale neumožňujú najobľúbenejšie hry okamžité hojenie rán a samozrejme vzkriesenie po zabití? Možno by sme mohli lepšie napodobniť „pot a krv z boja“, kde tieto hry odpojili používateľa, pretože sa zranil, alebo zablokovali jeho účet, keď bol zabitý.
Najpopulárnejšie hry uprednostňujú hrateľnosť pred realizmom. Zdá sa, že pred niekoľkými rokmi bol v časopise Onion článok, ktorý zosmiešňoval pojem „najrealistickejšia vojenská videohra“.
Konkrétne uvažujete o hernom štýle, ktorý spadá do niekoľkých rôznych žánrov (strieľačka z pohľadu prvej osoby, dobrodružstvo atď.). Priemysel ako celok, rovnako ako jeho akademický výskum, je relatívne mladý a terminológia sa medzi vývojármi/producentmi/akademikmi líši... stačí povedať, že hovoríte o „populárnych“ hrách, ktoré hrajú dospievajúci chlapci. Je to zavádzajúce, pretože predstavujú oveľa menšie percento trhu s videohrami, ako sa predpokladalo.
Kategórie hier zvyčajne určené pre aplikácie v reálnom svete (poľnohospodárstvo, civilné letectvo, vojenské hry atď.) sa často označujú ako „seriózne“ hry. Od traktorov a leteckých simulátorov až po systém MMOWGLI námorníctva. Práve na tejto úrovni dizajnu sa skutočne berú do úvahy efekty všedných (z hľadiska hrateľnosti) premenných v reálnom svete: ak sa nemusíte starať o g, pitch, pitch, yaw, nechajte sud 747 byť oveľa viac zábavy a všetky tie nudné kecy o pilotoch; bez toho všetkého nie je možné naučiť sa pilotovať lietadlo (piloti sú kreténi, najmä stíhači).
Napriek týmto rozdielom v odvetví má schopnosť okamžitej replikácie stále určitú vzdelávaciu hodnotu. Keď trénujem v simuláciách, vždy mám niekoľko skúšok, kde Joeovi povedia, aby pokračoval aj napriek úderom. Bolesť stačí na to, aby ste prestali robiť tú istú chybu znova, čím sa posilní myšlienka, že sa nevzdáte len preto, že ste zranení.
Vždy sme viedli vojny na základe našich základných kompetencií ako spoločnosti. Najnebezpečnejšou zbraňou prvej a druhej svetovej vojny bola stále cvičená ľudská puška, no naše zavedenie výrobných možností v podobe vozidiel (najmä obrnených vozidiel a lietadiel) rozšírilo bojisko a spôsob boja. Od bleskovej vojny až po boj vo vzduchu a na zemi, prispôsobili sme náš prístup k boju tak, aby zodpovedal dnešnej informačno-centrickej vojne.
Keďže máme mladú populáciu, ktorá pozná hru a do značnej miery nie je vhodná na vykonávanie manuálnej práce v armáde, možnosť poskytnúť im virtuálnu kontrolu nad bezpilotným bojovým vozidlom v organizovanom tíme môže byť pre nás výzvou. . Existuje mnoho kultúrnych, etických a morálnych aspektov, ktoré je potrebné preskúmať, ale to určite ovplyvňuje naše zručnosti 21. storočia.
Sme si úplne istí, kto navrhol tieto hry? Boli týmto kódovačom odovzdané nejaké informácie o evolúcii? Čo ak tieto hry môžu byť vytvorené zlomyseľnými záujmami, aby nás posunuli týmto smerom alebo nás zviedli k zmene doktríny na základe falošných výsledkov? Zdá sa, že to dokonale zapadá do čínsko-ruskej šedej zóny a konceptu totálnej vojny – určite sa dosť angažujú v softvérových a programovacích spoločnostiach.
Jedným z dôkazov, ktoré som si všimol v modeli DCS (Rusko), bolo, že keď sa naše sily stretli s ruskými a čínskymi jednotkami, Červená armáda fungovala takmer dokonale – ďaleko za hranicami známych parametrov používaných zbraňových systémov. Aj keď sú tieto zbrane nastavené na nízku úroveň výkonu, zdá sa, že AI v hre manipuluje s výsledkom. Ďalší príklad: ich radar zachytil tajné lietadlá oveľa ďalej, než ich systémy dokázali odhaliť.
Teraz, pre zábavu, to môže viesť k zaujímavejším bojom. Ak sa to však implementuje do simulácií používaných našou armádou, rozhodnutia o tom, koľko rakiet je potrebných napríklad na nasýtenie protiraketovej obrany čínskej pracovnej skupiny alebo na vykonanie SEAD na ruských sieťach SAM, by mohli byť vážne ovplyvnené a mohli by sa tým znížiť našu schopnosť operovať. . Toto bude prvý krok pri formovaní bojiska.
známe nastavenia. Možno sú vojnové hry na východe – v Rusku a Číne – príliš optimistické, ako napríklad Nagumova vojnová hra „Midway Plan“. Alebo možno majú niečo, o čom nevieme... napríklad pred pár mesiacmi bolo hlásené, že ruské riadené strely by mohli deaktivovať nástražné systémy v zahraničných stíhacích kasárňach pri Kyjeve.
Bolo by prekvapujúce, keby sme sledovali vojnové hry japonského cisárskeho námorníctva pred druhou svetovou vojnou, aby sme videli „nereálnu“ rýchlosť, dostrel a údernú silu ich torpéd, o ktorých sme sa neskôr dozvedeli, že boli odkedy vynašli kyslík? torpédo? (dobre, 7.12.41 Japonci potopili zakotvenú americkú bojovú loď, rovnako ako britskí Taliani v Tarante v roku 1940, ale * na mori * to nebolo možné ... za 3 dni?)
„Výnimočné“ – predpoklad západnej nadradenosti – myslenie nás v minulosti zničilo... ako Juhočínske more 10. decembra 41.
EncyBrit: Ktorá zbraň spôsobila najviac úmrtí v prvej svetovej vojne? Najviac obetí spôsobili delá, nasledovali ručné zbrane a potom jedovaté plyny. Bodák, rozhodujúca zbraň, na ktorú sa francúzska armáda pred vojnou spoliehala, nepovedie k početným obetiam.
Oxfordský spoločník vojenskej histórie. Počas napoleonských vojen a 1. a 2. svetovej vojny väčšinu úmrtí – vyše 60 percent na západnom fronte v 1. svetovej vojne – spôsobilo delostrelectvo. V púšti druhej svetovej vojny bol tvrdý, skalnatý terén posilnený granátmi a toto percento sa zvýšilo na 75%. Stalin ju v prejave z roku 1944 nazval „bohom vojny“ a jej delostrelecké jednotky majú tradíciu excelentnosti, a to z dobrého dôvodu. Okrem toho to nie je čistá cesta. operátor z neho robí nenávidenú a hroznú vojnovú zbraň.
Teraz to vidíme na Ukrajine. V roku 1944 Stalin nazval delostrelectvo bohom vojny. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Dokonca aj počas celého 19. storočia bolo pomerne málo priamych bajonetových zostrelov, ale tendencia bajonetových nábojov rozdrviť nepriateľské formácie bola často rozhodujúca.
Kanón bol pravdepodobne najsmrteľnejšou zbraňou v 1. a 2. svetovej vojne, ale v ich záveroch ani zďaleka nebol rozhodujúci (samozrejme, bol hlavným faktorom ruskej taktiky na východnom fronte, ako sa teraz ukazuje na Ukrajine).
Cvičenie Louisiana (legitímna imitácia vojnovej hry) mohlo byť neoceniteľným príspevkom k úspechu našej armády.
Po prijatí/zazmluvnení je pre regrútov veľmi ľahké aklimatizovať sa na fyzickú prácu v armáde.
Dovolí však armáda Anderovi Wigginsovi, aby v armáde povstal tak rýchlo? Ako nájdeme Andersa, ktorý zodpovedá súčasným kariérnym očakávaniam vodcov a dôstojníkov? Hodnotia existujúce metódy výučby/tréningu manažérske kompetencie študentov na terénnej úrovni alebo na úrovni generálnych dôstojníkov? Pamätajte, že Ender nebol veľmi dobrý vojak, ale vynikajúci generál. Súčasná vojenská prax takýto skok neumožňuje. Súhlasím s tým, že wargaming je najlepší spôsob, ako nájsť mysliteľov, ktorí sa dokážu prispôsobiť veľmi dynamickým a meniacim sa prostrediam, ale povedať, že 1LT Smith vyhral súťaž vo vojenských bojových hrách a bol povýšený na COL/BG/MG, je prehnané. Ender sa navyše nemusí obávať problémov s rozpočtom alebo personálom.
Ak si nájdeš čas na to, aby si sa rozhojdal čokoľvek v boxe útočníka, exponenciálne to zlepší tvoju zručnosť ako len čítanie alebo diskusia. Hry vám umožňujú zamerať sa na zručnosti, ktoré rozvíjate, približovaním simulačných modelov k realite a v americkej armáde sme s veľkým úspechom používali skúšky a simulácie.


Čas odoslania: 22. marca 2023